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Kinderspiele
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| Brunnen- Stein -Papier
- Schere |
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Dieses Spiel kann man am besten zu Zweit spielen und
ist hervorragend fuer laengere Autofahrten oder das
Wartezimmer beim Arzt.
Es gibt folgenden Zeichen:
- Papier (flache Hand)
- Schere (Mittel- und Zeigefinger geöffnet)
- Stein (Faust)
- Brunnen (Daumen und Zeigefinger ergeben einen Kreis)
Beide Mitspieler zaehlen zusammen 1- 2 - 3. Bei Drei
zeigen beide ihre ausgedachte Zeichen. Stellen beide
Mitspieler dasselbe dar, sagen wir immer "Brueder"
oder "Schwester" und es ist ein Unendschieden.
Folgende Regeln gelten:
- Papier gewinnt gegen Stein (wickelt ihn ein) und
gegen den Brunnen (deckt ihn ab)
- Schere gewinnt gegen das Papier (zerschneidet es)
- Stein gewinnt gegen die Schere (wird stumpf)
- Brunnen gewinnt gegen Schere und Stein (fällt hinunter)
Der Gewinner einer Runde bekommt einen Punkt. Wer zuerst
10 Punkte erreicht hat gewinnt.
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| Sprachhexen |
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| Herr Fischer |
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Es wird ausgezählt, wer der Fischer ist.
Der stellt sich dann auf die eine Seite des Spielfeldes,
die restlichen auf die andere, wobei etwa 20 Meter dazwischen
sein sollten.
Die Kinder fragen den Fischer nun:"Herr Fischer, Herr
Fischer, wie tief ist das Wasser?" Der antwortet zum
Beispiel:"100 Meter!" Nun fragen die anderen wieder:"Wie
kommt man hinüber?"
Nun darf sich der Fischer eine lustige Art einfallen
lassen, wie man hinüberkommt. Rückwärts auf einem Bein
, auf allen Vieren, rollend, Krebsgang, oder was ihm
sonst noch einfällt. Er muß allerdings genauso auf die
andere Seite gelangen, und darf sich,wie die anderen
auch, nur vorwärts und seitwärts bewegen, nicht rückwärts!
Nun laufen also alle los, und der Fischer versucht dabei
neue Fischer zu fangen (anticken), die ihm dann bei
der nächsten Überquerung helfen müssen. Wer zuletzt
abgeschlagen wird, ist der nächste Fischer.
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| Armer schwarzer Kater |
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Alle Kinder sitzen im Kreis.
Ein Spieler verläßt seinen Stuhl und krabbelt als der
arme schwarze Kater auf allen Vieren im Kreis herum.
Dort sucht er sich das erste Kind aus und setzt sich
zu seinen Füßen.
Nun ruft der Kater so jämmerlich und kläglich wie möglich
"Miau".
Das Kind muß nun antworten: "du armer schwarzer Kater",
dabei streicht es ihm sanft durchs Haar.
Dreimal darf der Kater sein "Miau" rufen, und dreimal
muß das Kind antworten. Muß es dabei lachen, ist es
ab jetzt der arme Kater. Konnte es ernst bleiben, versucht
der arme Kater sein Glück beim nächsten Kind.
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| Reise nach Amerika |
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Alle Kinder sitzen um einen Tisch herum und halten
die Hand zur Faust geschlossen, der Daumen zeigt nach
oben.
Ein Kind sagt nun den Vers: "Ich reise nach Amerika-
wer will mit?
Die Katze mit dem langen Schwanz - die muß mit!"
Dabei kreist es mit der Hand über dem Tisch. Beim letzten
Wort greift es einen Daumen, der in Zukunft mit über
den Tisch kreist.
Wenn alle Daumen im Hohen Turm gefangen sind, wird folgender
Spruch gesagt:
"Oh du dummer Schaffner, was hast du gemacht? Hast uns
statt nach Amerika nach Afrika gebracht. Ohh."
Dabei fallen alle Hände wieder auseinander.
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| Alle Vögel fliegen
hoch |
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Bei diesem Spiel sitzen alle Kinder um einen Tisch
herum. Ein Mitspieler wird zu dem Spielleiter ernannt.
Alle Kinder fangen nun an auf den Tisch zu trommeln
und der Spielleiter ruft:
"Alle Vögel fliegen hoch!"
Bei diesen Worten heben alle Kinder die Hände in die
Luft, denn Vögel können wirklich fliegen.
Beim nächsten Mal ruft der Spielleiter vielleicht aber:
"Alle Löwen fliegen hoch!"
Wer nun seine Hände erhoben hat, und nicht weiter trommelt,
muß einen Pfand zahlen.
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| Empfohlen von Sprachhexen |
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| Topfschlagen |
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Man braucht:
- einen Topf
- einen Kochlöffel
- Dinge, die unter dem Topf versteckt werden sollen
- beliebig viele Mitspieler
- eine Augenbinde
Ein Mitspieler wird bestimmt, der den Raum verlassen
muss. Die anderen Mitspieler verstecken den Topf im
Raum und legen irgendetwas unter ihn. Nun werden dem
Mitspieler, der den Topf suchen soll, die Augen verbunden.
Jetzt bekommt er einen Kochlöffel in die Hand und wird
ins Zimmer geführt. Vorsichtig tastet er sich nun auf
allen Vieren durchs Zimmer. Dabei schlägt er mit dem
Kochlöffel. Die Mitspieler versuchen, ihn abzulenken
und in die Irre zu führen. Sie müssen vor seinem Löffelschlag
ausweichen. Gespielt wird so lange, bis der Sucher den
Topf gefunden hat bzw. mit dem Kochlöffel darauf schlägt.
Als Belohnung erhält er das, was sich unter dem Topf
verbirgt.
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